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“Uma pena”: estúdio do PS5 é fechado apesar de jogos com nota 19/20 e 18/20.

Homem avalia jogo no computador com console e controle ao lado em mesa de madeira.

Em plena era do PS5, um dos estúdios mais admirados dentro do universo PlayStation está sendo encerrado de forma discreta - apesar de ter construído uma reputação de excelência ao ressuscitar clássicos com precisão, acumular avaliações altíssimas e alcançar vendas na casa dos milhões. Nem o entusiasmo dos fãs nem notas acima de 90 no Metacritic bastaram para manter a equipe ativa.

Um baque para a comunidade PlayStation

Reportagens internacionais apontam que a Sony decidiu fechar a Bluepoint Games, responsável pelos remakes de Shadow of the Colossus (2018) e Demon’s Souls (2020) - dois dos jogos mais celebrados do ecossistema PlayStation.

Os números dimensionam o impacto: o remake de Shadow of the Colossus ultrapassou 1 milhão de cópias vendidas; já Demon’s Souls no PS5 chegou perto de 2 milhões. No Metacritic, eles somam 91 e 92 pontos - algo que, na prática, equivaleria a avaliações de 18 ou 19 em 20, dependendo da escala usada.

A Bluepoint era tratada como referência absoluta em remakes: modernizava tudo o que precisava parecer novo, sem atropelar a identidade dos originais.

A aquisição oficial do estúdio aconteceu em outubro de 2021, quando a Sony ampliava o guarda-chuva do PlayStation Studios. Para muita gente, era o começo de uma fase longa, previsível e rentável. Menos de quatro anos depois, a Bluepoint está com as portas sendo fechadas.

Bluepoint Games e a guinada para jogos como serviço que não funcionou

Nos bastidores, a Bluepoint não estava dedicada a mais um “resgate de catálogo”. O trabalho em andamento era um jogo como serviço ligado à franquia God of War. O estúdio já havia colaborado em God of War Ragnarök, e o novo projeto entrava no plano ambicioso da Sony de lançar 12 títulos de serviço até 2025.

A proposta envolveria um componente online forte, atualizações frequentes e foco em manter jogadores ativos por longos períodos. Só que, em janeiro de 2025, o jogo foi cancelado antes de chegar perto do público. Sem um lançamento encaminhado e com a estratégia mudando, a posição da Bluepoint dentro da empresa ficou ainda mais vulnerável.

  • Remakes em altíssimo nível: Shadow of the Colossus, Demon’s Souls
  • Resultado comercial sólido, com milhões de cópias vendidas
  • Compra pela Sony em 2021, quando o estúdio tinha cerca de 70 funcionários
  • Mudança de rota para um jogo como serviço de God of War, depois cancelado
  • Encerramento previsto para março, segundo nota interna

A tentativa de encaixar o estúdio em um modelo de negócio mais arriscado e menos previsível coincidiu com uma revisão ampla da própria aposta da Sony em jogos como serviço, que passou por atrasos, cancelamentos e críticas ao longo do caminho.

Fechamento em um ciclo de cortes no PlayStation Studios

O encerramento da Bluepoint não ocorre isoladamente. Segundo informações do setor, a Sony vem reduzindo de maneira relevante sua estrutura de desenvolvimento interno. Apenas em 2024, três estúdios teriam sido fechados: Neon Koi, London Studio e Firewalk.

A justificativa pública se apoia em um quadro industrial adverso: custos de produção em alta, ritmo de crescimento do mercado mais lento, mudanças no comportamento dos jogadores e um ambiente econômico menos favorável.

Produzir jogos grandes ficou mais demorado, caro e arriscado; mesmo estúdios elogiados passaram a enfrentar avaliações guiadas por custo e projeção de receita.

Nesse contexto, a Sony diz estar “se ajustando” para sustentar desempenho financeiro e se preparar para o futuro. O fim da Bluepoint é tratado como uma decisão amarga, porém necessária, dentro dessa reestruturação.

Por que isso virou “vergonha” para quem defende jogos de autor

A reação entre jogadores, desenvolvedores e críticos alterna luto e revolta. A leitura dominante é que um estúdio tecnicamente exemplar, com resultados comprovados, foi colocado na linha de corte para atender metas de curto prazo.

O termo “uma vergonha” aparece repetidamente em redes sociais e fóruns, justamente pelo contraste entre a qualidade do trabalho da Bluepoint e a rapidez do desfecho. Para muitos, o estúdio representava uma forma de preservar clássicos sem reduzi-los a mera nostalgia embalável.

Também pesa o momento: ao mesmo tempo em que encerra a Bluepoint, a Sony estaria tocando remakes dos primeiros God of War, supostamente sob responsabilidade da Santa Monica Studio. Isso alimenta uma pergunta direta: por que não manter a equipe especialista em remakes à frente desse tipo de projeto?

O paradoxo dos remakes de luxo

A história recente da Bluepoint expõe uma contradição: remakes quase impecáveis, tratados como referência técnica, não garantem estabilidade no longo prazo. Mesmo com aclamação crítica, esse tipo de iniciativa depende de quanto a empresa-mãe está disposta a investir em projetos de catálogo.

Jogo Lançamento Tipo MetaScore
Shadow of the Colossus (PS4) 2018 Remake 91/100
Demon’s Souls (PS5) 2020 Remake 92/100

Quando o foco corporativo passa a ser serviços contínuos, monetização recorrente e experiências “vivas”, remakes com campanha fechada têm dificuldade para se encaixar. Eles podem vender muito bem na estreia, mas normalmente não oferecem assinatura, temporadas ou passe de batalha.

O que “jogo como serviço” quer dizer aqui

A expressão jogo como serviço frequentemente causa confusão. Em linhas gerais, são títulos desenhados para durar anos, com atualizações constantes, eventos, itens cosméticos e sistemas que incentivam o jogador a permanecer conectado - e, muitas vezes, a gastar mais ao longo do tempo.

Quando dá certo, o apelo financeiro é evidente: um único jogo pode sustentar receita recorrente por longos períodos, como acontece com alguns grandes sucessos competitivos e cooperativos.

Em contrapartida, o modelo exige investimento pesado, equipes amplas e uma operação contínua de servidores, suporte e marketing. Se a base de jogadores não se mantém, o prejuízo pode ser alto - e projetos cancelados nesse formato costumam deixar pouco material realmente reutilizável.

Um ponto pouco discutido nesse tipo de mudança é o impacto cultural dentro dos estúdios: equipes acostumadas a lapidar experiências fechadas, com início, meio e fim, podem precisar adotar rotinas totalmente diferentes (telemetria, balanceamento contínuo, metas de engajamento e ciclos de conteúdo). Mesmo com talento técnico, a adaptação nem sempre é natural - e o risco de “perder a identidade” do time aumenta.

Também vale notar que o mercado passou a exigir previsibilidade de retorno em escala. Em muitos casos, remakes - ainda que premiados e lucrativos - competem internamente com iniciativas que prometem fluxo constante de receita. Esse cenário empurra decisões para planilhas, não para prestígio.

Possíveis caminhos para ex-funcionários e para os fãs

Para quem trabalhava na Bluepoint, o fechamento inaugura um período de incerteza, mas não necessariamente de desvantagem. Profissionais com experiência em tecnologia de ponta - como a exigida por Demon’s Souls no PS5 - costumam ser disputados por outros estúdios, dentro e fora do circuito de consoles.

Do lado dos jogadores, a principal interrogação é sobre preservação e atualização de clássicos: quem assume esse papel agora? A tendência é que outros estúdios internos ou parceiros externos sejam acionados para remakes e remasterizações, mas a consistência da Bluepoint era vista como algo fora da curva.

Um caminho plausível é o aumento de parcerias com estúdios independentes especializados em revitalizar jogos antigos. Outra possibilidade é a preferência por remasters menos ambiciosos e mais baratos, em vez de reconstruções completas como a feita em Shadow of the Colossus.

Para quem acompanha a indústria, o fim da Bluepoint funciona como aviso: notas altíssimas, prêmios e rótulos de “obra-prima” nem sempre garantem o futuro de um estúdio. Em um mercado guiado por custos crescentes e apostas em modelos de longa duração, até quem entrega algo próximo de “19/20” pode desaparecer em silêncio.

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