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Especialistas testaram o DLSS 4.5 contra o FSR 4 e o resultado foi claro: uma tecnologia supera a outra.

Jovem usando computador com dois monitores em mesa com caixas de placas de vídeo ao lado.

Num cenário em que os jogos no computador viraram uma disputa por cada quadro por segundo, duas siglas passaram a ditar grande parte do visual desta geração. De um lado, a NVIDIA tenta ampliar a liderança com modelos de IA mais ambiciosos; do outro, a AMD responde com aceleração dedicada e a promessa de uma imagem mais limpa mesmo quando o jogo renderiza bem abaixo da resolução do monitor. Depois de uma sequência de testes em títulos pesados, a leitura dos especialistas ficou objetiva sobre a briga entre DLSS 4.5 e FSR 4.

DLSS 4.5: a aposta da NVIDIA em Transformer de 2ª geração

O DLSS 4.5 representa uma virada clara na estratégia da NVIDIA: em vez de “dosar” o uso de IA, a empresa assume de vez um modelo mais sofisticado, chamado Transformer de 2ª geração, para reconstruir cada quadro com mais precisão.

Esse caminho, porém, cobra seu preço em processamento. A própria NVIDIA indica que o custo de cálculo pode ser cerca de cinco vezes maior do que no DLSS 4. Para impedir que isso derrube o desempenho, as GPUs RTX séries 4000 e 5000 recorrem ao FP8, um formato numérico que alivia o peso das operações de IA sem degradar tanto o resultado final.

O DLSS 4.5 tenta trocar força bruta por inteligência na reconstrução, buscando uma imagem próxima da nativa mesmo partindo de uma resolução bem menor.

Na prática, o plano é superar limitações de modelos anteriores baseados em redes neurais convolucionais (RNC) e entregar contornos mais firmes, texturas com menos borrão e menos ruído em áreas notoriamente difíceis - como folhagens, reflexos e efeitos volumétricos de iluminação.

FSR 4 (reescalonamento): o pivô da AMD com IA dedicada

No outro canto, a AMD fez um movimento que muita gente já esperava. O FSR 4 (chamado em alguns materiais de FSR Reescalonamento) deixa para trás a abordagem totalmente aberta e baseada apenas em sombreadores, e passa a utilizar unidades de IA dedicadas nas GPUs Radeon mais recentes.

Essa mudança tem uma consequência direta: na forma completa, o FSR 4 fica restrito às Radeon RX 9000. A ideia de uma solução “quase universal”, capaz de rodar em praticamente qualquer GPU, perde espaço para um foco mais agressivo em qualidade e para a competição direta com a NVIDIA.

Quem acompanha a evolução de reescalonamento observa que o FSR 4 já estreia perto do patamar que o DLSS atingiu entre as versões 3 e 4. A distância enorme das primeiras gerações - especialmente em cenas com muito movimento e detalhes finos - diminuiu de forma perceptível.

O FSR 4 é a primeira vez em que a AMD chega realmente perto do DLSS em nitidez e estabilidade, após quase seis anos tentando reduzir a diferença.

DLSS 4.5 vs FSR 4 nos jogos: quem sustenta o trono

Quando os testes saem das planilhas e chegam aos jogos, a disputa ganha nuances. Em 1440p, com renderização interna em 720p - cenário típico de quem busca alta taxa de quadros sem abrir mão de definição - DLSS 4.5 e FSR 4 entregam resultados competitivos.

Cyberpunk 2077 como arena principal

Cyberpunk 2077, conhecido por levar o computador ao limite, foi um campo de prova ideal. Com rastreamento de raios pesado e muitas fontes de luz, o jogo escancara fraquezas em qualquer técnica de reescalonamento.

  • Ruas cheias de néon: os dois mantêm boa nitidez geral, mas ainda surgem pequenos cintilamentos em letreiros e reflexos coloridos.
  • Texturas de fachadas e placas: o FSR 4 se aproxima do DLSS 4.5, porém tende a suavizar detalhes muito finos quando a câmera se move rápido.
  • Mudanças bruscas de iluminação: nas transições fortes de luz, o DLSS segura um pouco melhor a estabilidade das bordas.

A diferença mais nítida aparece em um ponto historicamente difícil: a disoclusão, quando algo deixa de ficar oculto por outro objeto e precisa ser reconstruído com precisão, quadro a quadro.

Em trechos com vegetação densa, o DLSS 4.5 costuma reagir melhor quando folhas e galhos “nascem” no quadro durante o movimento. O FSR 4 ainda pode exibir artefatos em certos momentos, como pequenos “fantasmas” ou borrões temporários, especialmente em giros rápidos de câmera.

Em cenas com vegetação pesada e movimento rápido, o DLSS 4.5 preserva detalhes com mais segurança; o FSR 4 ainda deixa escapar artefatos visíveis.

Desempenho, qualidade e limites de cada tecnologia

No uso real, o público costuma buscar duas coisas ao mesmo tempo: boa taxa de quadros e imagem agradável. Nos testes, com configurações equivalentes, DLSS 4.5 e FSR 4 entregam ganhos de desempenho parecidos em comparação ao render nativo, já que ambos partem de resoluções internas bem menores.

A separação acontece no equilíbrio entre clareza e consistência em movimento. Em jogos cheios de elementos dinâmicos, o DLSS 4.5 tende a ser mais previsível: segura detalhes finos e controla melhor o ruído durante deslocamentos. O FSR 4 chega perto, mas varia mais entre cenas paradas e momentos de ação intensa.

Aspecto DLSS 4.5 FSR 4
Compatibilidade de GPU RTX séries 4000 e 5000 (com FP8) Radeon RX 9000 (com unidades de IA)
Qualidade em movimento Mais estável, com menos artefatos Boa, mas com falhas em vegetação e detalhes finos
Fidelidade à imagem nativa Mais próxima, sobretudo em 1440p Próxima do DLSS 3–4, mas ainda atrás em cenas críticas
Abordagem técnica Transformer de 2ª geração com IA mais pesada IA dedicada, transição a partir de uma solução mais aberta

O impacto para quem joga hoje (e o que faz diferença na prática)

Para quem já usa uma RTX série 4000 ou pensa em migrar para a série 5000, a mensagem é simples: o DLSS 4.5 reforça a vantagem da NVIDIA em qualidade de reescalonamento. Em jogos como Cyberpunk 2077, isso normalmente se traduz em ativar efeitos pesados (como rastreamento de raios em níveis altos) mantendo uma taxa acima de 60 quadros por segundo e uma imagem muito próxima do nativo.

Para quem tem uma Radeon RX 9000, o FSR 4 é um avanço evidente sobre gerações anteriores. Em 1440p, a nitidez melhora bastante, e cenas noturnas ou carregadas de partículas ficam bem mais limpas do que no FSR 2 ou FSR 3. Ainda assim, para quem é muito sensível a artefatos, a diferença para o DLSS continua aparecendo em momentos específicos - sobretudo em movimento rápido.

O veredito dos testes é direto: a AMD diminuiu a distância, mas a NVIDIA segue na frente, principalmente na consistência da imagem em movimento.

Um ponto adicional que costuma pesar na escolha é a disponibilidade por jogo e a qualidade da implementação. Mesmo a melhor técnica sofre quando o título tem vetores de movimento imprecisos, pós-processamento agressivo ou interface mal tratada em resoluções internas mais baixas. Na prática, vale checar se o jogo oferece ajustes finos (nitidez, modo de qualidade, controle de granulação) e se a interface e textos permanecem legíveis.

Também é importante considerar o tipo de monitor e o estilo de jogo. Em telas menores, a diferença entre os métodos pode ser menos óbvia; já em monitores maiores e com mais densidade de pixels, cintilação em folhagens, reflexos e letreiros tende a saltar aos olhos - exatamente onde o comportamento em movimento vira decisivo.

Termos técnicos que ajudam a entender a disputa

Alguns conceitos aparecem o tempo todo quando se discute DLSS 4.5 e FSR 4. Dois deles costumam explicar boa parte das diferenças percebidas.

Disoclusão: é a tarefa de revelar corretamente partes da cena que estavam escondidas por outros objetos. Em jogos isso ocorre o tempo inteiro - um inimigo surge atrás de uma parede, um carro cruza na frente de outro, folhas passam perto da câmera. Quando o reescalonamento erra, podem surgir fantasmas, contornos duplicados ou borrões rápidos.

FP8: é um formato de ponto flutuante com menos bits do que FP16 ou FP32. Ele reduz precisão numérica, mas acelera muito cálculos de IA. A NVIDIA usa FP8 no DLSS 4.5 para viabilizar modelos mais complexos sem estourar o orçamento de desempenho da GPU.

Cenários práticos e o que observar nos próximos anos

Pense em alguém com monitor 1440p e uma GPU intermediária para alto desempenho. Com DLSS 4.5 no modo Qualidade, a pessoa consegue encarar um título pesado com rastreamento de raios ligado, mantendo mais de 60 quadros por segundo e uma imagem muito próxima do render nativo. Com FSR 4 em uma GPU equivalente da AMD, o desempenho também é forte, mas pode haver mais ruído em folhagens ou em placas iluminadas quando a câmera gira rápido.

Em partidas competitivas, onde cada milissegundo conta, tanto DLSS 4.5 quanto FSR 4 podem ser usados em modos mais agressivos para elevar ainda mais a taxa de quadros. O custo típico é nitidez menor e maior chance de artefatos. Nas análises atuais, o DLSS tende a se sair melhor nesses extremos, preservando com mais consistência a leitura de alvos distantes e elementos da interface na tela.

Olhando adiante, a tendência é que NVIDIA e AMD avancem para além do reescalonamento, combinando IA com técnicas de previsão e geração de quadros. Isso pode aumentar a fluidez, mas também traz novos tipos de falhas visuais. Para quem é mais exigente com qualidade, o caminho seguirá sendo testar modo por modo e ajustar jogo a jogo, equilibrando desempenho e fidelidade de imagem.

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