Jensen Huang, CEO da Nvidia, voltou a comentar a receção dividida dos jogadores ao DLSS 5. Na visão dele, boa parte das críticas não se sustenta e nasce de uma leitura equivocada do que a tecnologia realmente faz.
Em 16 de março, a Nvidia apresentou a nova geração do seu DLSS. Esta quinta versão dá aos estúdios a possibilidade de recorrer à inteligência artificial para lidar com efeitos de iluminação e com a transparência de cada pixel, com a promessa de construir cenas mais críveis e mais próximas da realidade. Ainda assim, as demonstrações divulgadas pela empresa não empolgaram o público em geral.
Muitos jogadores reagiram mal ao aspeto considerado “artificial” do DLSS 5. A Nvidia passou a ser acusada de interferir na estética dos jogos e de usar IA generativa para “forçar” um realismo que não pertence à direção de arte original - algo que, segundo críticas, aparece com mais força em rostos. Há quem diga que o DLSS 5 desvaloriza o trabalho dos criadores; outros afirmam que o resultado se aproxima de vídeos totalmente gerados por IA. Foi neste contexto que Jensen Huang, presidente da Nvidia, decidiu responder.
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Nvidia responde aos jogadores preocupados com o DLSS 5
Durante uma sessão de perguntas e respostas após a sua apresentação na GDC, Jensen Huang tentou desfazer a confusão. Questionado pelo site Tom’s Hardware sobre o que diria aos jogadores mais críticos, ele foi direto:
“Antes de mais nada, eles (os jogadores) estão errados. A razão é que, como expliquei em detalhe, o DLSS 5 combina o domínio da geometria, das texturas e de todos os aspetos do jogo com uma inteligência artificial generativa. Isto não é pós-processamento ao nível da imagem; é controlo generativo ao nível da geometria.”
Em outras palavras, segundo Huang, a IA não está ali para “repintar” a imagem por cima e alterar a linguagem artística depois de tudo pronto. O papel do sistema seria atuar sobre texturas de superfícies e sobre os efeitos de luz apresentados no ecrã, sem substituir a direção de arte. Ele reforçou:
“Tudo isto está sob o controlo direto do desenvolvedor. É muito diferente de IA generativa. É por isso que falamos em renderização neural.”
Como destacou o Tom’s Hardware, Huang também insistiu que o DLSS 5 não tira o controlo artístico dos estúdios e que, na prática, será uma ferramenta que terá de ser dominada pelos desenvolvedores para entregar bons resultados nos próximos jogos.
DLSS 5, renderização neural e controlo artístico: dá para confiar?
É preciso ser transparente: os exemplos exibidos pela Nvidia não são particularmente convidativos. Num momento em que o público se mostra cada vez mais desconfiado da IA, apresentar um visual que lembra produções como Sora ou “Nano Banana” não foi a decisão mais feliz. Para piorar, os jogos usados como vitrine não parecem ter sido concebidos desde o início para tirar proveito deste tipo de abordagem.
Ao mesmo tempo, o DLSS 5 é, no fim do dia, uma ferramenta - e o julgamento justo depende de ver como ela será aplicada por estúdios que a considerem já na fase de criação. Como se comportará num jogo projetado com essa tecnologia em mente, em vez de apenas “adaptado” para a demonstração? Esse é o teste que realmente importa.
Outro ponto central: o DLSS 5 não vai “transformar” o videojogo por si só. A ideia é que seja um recurso opcional, ativado nas definições, e que ficará restrito às placas GeForce RTX 5000. Assim, jogadores em consola e utilizadores de placas AMD não terão acesso - o que tende a manter o DLSS 5 como uma tecnologia de nicho, voltada a um público com maior poder aquisitivo, pelo menos no curto e médio prazo.
Além da questão estética, vale lembrar que a discussão também envolve consistência e previsibilidade. Em jogos competitivos, por exemplo, qualquer alteração na forma como transparências, iluminação e detalhes finos são reconstruídos pode impactar a leitura visual de uma cena (mesmo que a intenção seja melhorar). Por isso, a maturidade do DLSS 5 deve ser medida não apenas pelo “realismo” aparente, mas pela estabilidade do resultado em diferentes movimentos de câmara, distâncias e condições de luz.
Por fim, há um aspeto prático que pode ajudar a baixar a temperatura do debate: a transparência de configuração. Se os estúdios oferecerem controlos claros (intensidade do efeito, perfis por qualidade, e indicação do que muda ao ativar a renderização neural), o utilizador ganha poder de escolha - e fica mais fácil separar exageros de demonstração de um uso bem calibrado no jogo final.
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