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Especialistas testaram o novo DLSS 4.5 contra o FSR 4 e o resultado foi claro: uma das tecnologias se destaca.

Pessoa jogando videogame em computador com monitor ultrawide e teclado iluminado, em ambiente iluminado.

Por trás dos slogans de marketing, especialistas começaram a colocar o DLSS 4.5 da Nvidia frente a frente com o FSR 4 da AMD em jogos de verdade, com configurações reais, para descobrir qual tecnologia entrega de fato a imagem mais nítida e fluida.

DLSS 4.5 da Nvidia e o salto prometido na reconstrução por IA

O DLSS 4.5 não é um simples ajuste em cima do DLSS 4. A Nvidia trocou o “coração” do sistema de upscaling por um novo núcleo que ela chama de Transformer Gen 2: um modelo de IA mais robusto e mais sofisticado, pensado para prever com maior precisão como cada pixel deveria aparecer.

Esse modelo novo cobra caro em termos computacionais. A própria Nvidia reconhece que o custo bruto fica em torno de cinco vezes o do DLSS 4. Em condições normais, isso seria receita para derrubar o desempenho - mas a empresa se apoia no suporte a FP8 (ponto flutuante de 8 bits) das GPUs RTX séries 4000 e 5000 para manter a taxa de quadros sob controlo.

O DLSS 4.5 usa um modelo de IA bem maior, mas o executa de forma eficiente com FP8 nas RTX mais recentes para evitar uma queda forte de desempenho.

Na prática, isso importa porque as gerações anteriores do DLSS - tal como muitos upscalers concorrentes - dependiam sobretudo de redes neurais convolucionais (CNNs). Elas conseguem aumentar nitidez e “inferir” detalhes ausentes, mas começam a sofrer quando enfrentam movimento complexo, padrões finos e estabilidade temporal ao longo de vários frames.

Modelos do tipo Transformer, parecidos em conceito com os que sustentam ferramentas modernas de linguagem, conseguem trabalhar com um contexto muito mais rico. Em upscaling, isso significa entender melhor o movimento ao longo do tempo, e não apenas o frame atual, reconstruindo com mais fidelidade detalhes pequenos como folhagem, fios, placas, letreiros e texturas sutis.

FSR 4 da AMD: do “só software” para IA com hardware dedicado

Do outro lado, a AMD mudou de direção com o FSR 4, agora apresentado como FSR Upscaling. Durante anos, o ponto forte do FSR foi a abertura: rodava em quase qualquer GPU (inclusive em hardware da Nvidia), usando código de sombreadores em vez de blocos dedicados de IA. Essa compatibilidade ampla vinha com um custo claro: qualidade de imagem inferior nas configurações mais agressivas.

Com o FSR 4, a AMD deixou de tentar resolver tudo apenas com sombreadores de uso geral. A nova versão passa a depender de unidades de IA dedicadas, então a compatibilidade “universal” fica pelo caminho. Neste momento, o foco está principalmente na família Radeon RX 9000, o que diminui a distância para soluções baseadas em IA da Nvidia (e também da Intel), mas também deixa placas mais antigas de fora.

O FSR 4 abandona o lema de “funciona em todo lugar” para buscar mais fidelidade nas RX 9000, apoiado em hardware dedicado de IA.

Analistas que acompanham os testes destacam que o FSR 4 finalmente chega a um patamar próximo do que se via em gerações intermédias do DLSS, ficando em muitos cenários entre o DLSS 3 e o DLSS 4. Para utilizadores da AMD que se sentiam em desvantagem na qualidade de imagem, isso por si só já é um avanço importante.

Testes em jogos: a Nvidia segue no topo

Comparativos técnicos que colocam as duas tecnologias lado a lado costumam escolher títulos pesados como Cyberpunk 2077. São jogos que combinam ray tracing, cidades densas, iluminação neon e movimento caótico - exatamente o tipo de conteúdo que expõe as fraquezas de qualquer upscaler.

Com saída em 1440p, partindo de uma resolução interna bem baixa, por volta de 720p, tanto o DLSS 4.5 quanto o FSR 4 surpreendem por “aguentar o tranco”. A imagem permanece legível e relativamente detalhada mesmo em movimento - algo que, em upscalers mais antigos, viraria facilmente um borrão instável.

A diferença, porém, aparece quando os testes congelam frames, ampliam a cena e observam o comportamento em câmara lenta.

Em 1440p, DLSS 4.5 e FSR 4 parecem próximos num primeiro olhar, mas microdetalhes e artefactos em movimento ainda os separam.

Desoclusão, folhagem e detalhe fino

Um dos principais campos de batalha é a desoclusão - o instante em que algo se move e revela uma área que estava escondida. Nas ruas de Cyberpunk 2077, isso pode ser a borda de um letreiro, o canto de uma janela ou um reflexo surgindo numa poça quando um personagem passa.

Relatos de testes apontam que o DLSS 4.5 lida com essas transições de forma mais limpa. Quando um galho ou personagem se desloca, o fundo aparece com menos “fantasmas” e menos borrões. Já o FSR 4 pode deixar, em certos momentos, um rasto duplo discreto ou pequenas áreas a tremular até que frames seguintes “corrijam” o que foi reconstruído.

A vegetação também tende a ser um ponto sensível para o FSR 4. Folhagens densas - arbustos e copas de árvores em movimento - podem exibir cintilação e pequenos defeitos, sobretudo em galhos diagonais e folhas finas. O DLSS 4.5 não é perfeito: ainda pode haver tremulação, especialmente em letreiros neon e materiais altamente refletivos, mas a incidência e a intensidade desses problemas costumam ser menores.

  • DLSS 4.5: contornos mais definidos, reconstrução de movimento mais convincente, folhagem e geometria distante um pouco mais limpas.
  • FSR 4: muito competitivo em cenas estáticas, porém mais sujeito a cintilação e artefactos em movimentos rápidos.
  • Ambos: ganhos enormes em relação a versões antigas do FSR e também frente a upscaling básico via TAA.

Desempenho e as trocas impostas pelo hardware

No papel, o DLSS 4.5 tinha tudo para ser um “devorador” de desempenho, dado o aumento de cerca de cinco vezes no custo de computação. O uso de FP8 e de Tensor Cores especializados torna a execução viável - mas essa eficiência depende diretamente de ter uma RTX recente.

O FSR 4 mira taxas de quadros semelhantes nas RX 9000 compatíveis. Como agora os dois lados se apoiam em hardware dedicado de IA, a diferença de desempenho tende a ser menor do que a diferença de qualidade. Ainda assim, sinais iniciais indicam que o DLSS 4.5 às vezes consegue uma pequena vantagem em placas Nvidia topo de linha, combinando qualidade um pouco superior com desempenho igual - ou ligeiramente melhor.

Recurso DLSS 4.5 FSR 4 (FSR Upscaling)
Modelo central Transformer Gen 2 (IA) Novo modelo de IA usando unidades dedicadas
GPUs suportadas RTX 4000 e 5000 (com foco em FP8) Principalmente Radeon RX 9000
Patamar de qualidade À frente do DLSS 4, liderança no momento Em muitos testes, entre DLSS 3 e DLSS 4
Principais pontos fortes Detalhe fino, desoclusão, estabilidade temporal Encurta a diferença histórica, muito melhor que FSR antigo
Limitações principais Restrito às RTX mais novas; modelo pesado Restrito ao hardware Radeon mais recente

O que isso significa para quem vai atualizar o PC em 2025

Para quem vai montar ou atualizar um PC em 2025, os testes desenham uma linha bem direta: se a qualidade do upscaling por IA é prioridade e o orçamento permite, a Nvidia continua na frente com o DLSS 4.5. O comportamento em movimento rápido e em geometria complicada parece mais maduro.

Ao mesmo tempo, a posição da AMD melhorou muito. O FSR 4 deixou de ser aquela alternativa inevitavelmente “mais embaçada” que versões anteriores podiam apresentar quando usadas em modos agressivos. Numa Radeon RX 9000, ele finalmente entrega uma imagem que muitos vão considerar plenamente aceitável mesmo em presets pesados - especialmente em 1440p e 4K.

Um ponto prático que entrou no radar com essa mudança é a longevidade do investimento: como DLSS 4.5 e FSR 4 dependem de hardware moderno, a decisão deixa de ser apenas “qual GPU é mais rápida hoje” e passa a incluir “qual ecossistema vai sustentar melhor as próximas técnicas de reconstrução e atualização de modelos”. Na vida real, isso aparece em detalhes como frequência de atualizações de drivers, perfis por jogo e rapidez para corrigir artefactos específicos em lançamentos populares.

Também vale considerar o cenário de uso: em monitores com VRR (taxa de atualização variável), uma reconstrução de imagem mais estável pode reduzir a percepção de tremulação e “cansaço visual” em sessões longas, sobretudo em jogos com muito neon, chuva, cabos finos e reflexos. Nesses casos, a diferença entre “parece bom parado” e “parece bom em movimento” vira o fator decisivo.

Termos e conceitos essenciais

Para quem não vive de acompanhar testes de GPU todos os dias, alguns termos aparecem o tempo todo nesse debate:

  • Upscaling: renderizar o jogo em resolução mais baixa e usar algoritmos ou IA para expandir para uma resolução maior, poupando desempenho.
  • Dados temporais: informações de frames anteriores usadas para prever como o frame atual deve parecer, melhorando a estabilidade.
  • Desoclusão: momento em que uma área antes escondida se torna visível; quando o algoritmo erra, pode surgir “fantasma” (ghosting).
  • FP8: formato numérico compacto que acelera a execução de modelos de IA em hardware especializado, com pequena perda de precisão.

Entender essas ideias ajuda a perceber por que diferenças mínimas aparecem em rastos de faróis, chuva, cabos finos ou árvores ao longe - justamente as regiões onde a “inteligência” do upscaler, ou a falta dela, fica evidente.

Cenários reais: quando a escolha faz mais diferença

Imagine alguém com um monitor 1440p de alta taxa de atualização e uma GPU intermediária para cima. Rodar um jogo como Cyberpunk 2077 com ray tracing em resolução nativa e chegar perto de 120 fps pode ser irrealista. Nesse contexto, um upscaler avançado vira o divisor de águas entre “cinematográfico, mas travando” e “suave o suficiente para responder bem”.

Aí, a nitidez extra e a redução de artefactos do DLSS 4.5 podem aumentar a confiança em tiroteios rápidos. Cintilação em letreiros neon parece detalhe pequeno no papel, mas em movimento constante pode distrair e cansar os olhos.

Já para quem está num orçamento mais apertado com um ecrã 1080p, a diferença tende a diminuir. Ao fazer upscaling partindo de uma resolução interna mais alta (por exemplo, de 1080p para 1440p, em vez de 720p para 1440p), os problemas visíveis caem para os dois lados. Nessas situações, preço da placa, disponibilidade, consumo e compatibilidade com a biblioteca de jogos podem pesar mais do que os últimos pontos percentuais de qualidade.

Há ainda uma leitura de longo prazo: conforme Nvidia e AMD empurram a IA cada vez mais para dentro da reconstrução de imagem, a indústria se afasta da ideia de “rodar em tal resolução” e se aproxima de um mundo em que cada frame é parcialmente reimaginado por redes neurais. Isso abre discussões sobre consistência visual, modding e o quanto as fabricantes vão avançar em geração e previsão de frames, não apenas em upscaling.

Por enquanto, o veredito técnico permanece relativamente simples: a AMD finalmente entrou de vez na corrida moderna de upscaling por IA com o FSR 4, mas o DLSS 4.5 e o seu Transformer Gen 2 ainda ditam a referência de qualidade - sobretudo nas cenas mais difíceis, em que qualquer artefacto salta aos olhos.

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