Metroid Prime 4 Beyond é, sem exagero, o grande trunfo de fim de ano da Nintendo para o Switch e o Switch 2. Quase duas décadas depois do último capítulo numerado, fica a pergunta: a fórmula ainda tem o mesmo impacto? Nós jogámos e contamos como está.
Disponível tanto no Switch 1 quanto no Switch 2, o novo jogo tenta recolocar nos holofotes uma série que passou tempo demais em silêncio - pelo menos no formato Prime.
Metroid Prime 4 Beyond traz de volta uma série que marcou os anos 2000
Os jogos Metroid Prime fizeram a alegria de quem tinha GameCube e Wii nos anos 2000. O episódio mais recente dessa linha, Metroid Prime 3: Corruption, saiu em 2007. A marca Metroid até recebeu outros lançamentos desde então (Other M, Dread e um remake do primeiro Prime), mas o “jeito Prime” de ser ficou parado até este quarto título.
A ideia central continua quase desconcertantemente simples - e justamente por isso funciona tão bem: um tiro em primeira pessoa que coloca a atmosfera no centro da experiência, com um level design labiríntico que só se abre de verdade à medida que você encontra novos equipamentos. Metroid Prime 4 Beyond segue essa cartilha, mas com uma camada de modernização. Nós jogámos no Switch 2; abaixo, o veredito.
Um retorno às raízes (e que não exige ter jogado os anteriores)
Você não precisa ter terminado os três primeiros jogos para acompanhar esta aventura: a história se sustenta sozinha. Depois de uma batalha contra os piratas do espaço, a caçadora de recompensas Samus Aran acaba lançada na enigmática planeta Viewros - um lugar vazio e selvagem, embora repleto de instalações alienígenas abandonadas há eras.
O que esse mundo destruído esconde? Existe alguma forma de escapar dele? O jogo entrega essas perguntas ao jogador e deixa a curiosidade fazer o resto.
Atmosfera, exploração e level design: a fórmula clássica segue certeira
Sem rodeios: Metroid Prime 4 Beyond é um jogo de altíssimo nível. Ele brilha exatamente naquilo em que os anteriores já eram referência - construir uma sensação opressiva de isolamento e, ao mesmo tempo, um impulso constante de descoberta. Explorar aqui é prazeroso do começo ao fim.
Os cenários são variados e visualmente impactantes: selva, deserto, instalações alienígenas, vulcão… há sempre um bioma novo com identidade própria. E, perdidos em áreas cheias de caminhos tortuosos, avançamos destravando capacidades que mudam o que é possível fazer. Uma porta travada por gelo? Então é hora de encontrar o canhão de fogo. Um trecho bloqueado por um fecho específico? Ele só cede com um laço de plasma. É um modelo conhecido, repetido à exaustão por outros jogos - mas que aqui continua surpreendentemente eficiente.
Vale dizer: além de estimular o “vai e volta” típico de Metroid, o jogo sabe recompensar a atenção. Quem observa o ambiente, registra detalhes e volta a locais antes inacessíveis tende a sentir que está sempre um passo à frente do mistério.
Novidades que nem sempre melhoram: o open world é a grande aposta (e o maior tropeço)
O jogo não se limita a repetir o básico. A Retro Studios tentou dar um ar mais atual à série com algumas adições importantes, com resultados mistos. A presença de personagens além de Samus, por exemplo, ajuda a dar mais peso ao enredo - algo que muita gente sentia falta.
Já a principal mudança deste capítulo, o open world, convence bem menos.
Nos episódios anteriores, os ambientes eram conectados num desenho de fases intricado, com uma complexidade deliciosa de navegar. Em Prime 4 Beyond, o mapa fica mais “comportado” e aposta num enorme deserto aberto que serve como hub, onde diferentes “masmorras” (os segmentos mais fechados e densos) ficam distribuídas.
Em teoria, expandir o Metroid para áreas muito maiores parece uma evolução natural. Na prática, a execução deixa a desejar: nesse espaço amplo, fora dois ou três pontos de interesse e alguns inimigos, sobra pouco a fazer além de acelerar com a moto espacial (Vai-o-La) diretamente até o próximo objetivo. O resultado é um vazio que dilui a tensão e a curiosidade que normalmente definem a série.
Quando o jogo “fecha” o jogador, ele volta a ser impecável
É justamente nos trechos mais controlados - quando o design prende, direciona e sufoca - que Metroid Prime 4 Beyond se torna mais forte. Os ambientes internos têm direção de arte belíssima, a sensação de se enfiar cada vez mais fundo numa instalação perdida nas montanhas é excelente, e algumas sequências diferentes quebram o ritmo do isolamento na medida certa.
Nesse ponto, a Retro Studios mostra que não perdeu a mão. A progressão também é pontuada por muitos combates, incluindo chefes muito bem construídos.
No Switch 2, existe a opção de usar o joy-con como se fosse um rato (mouse) para mirar. Só que, do jeito que está, a solução não é nem muito confortável nem muito precisa - e, por isso, a mira automática no analógico acaba sendo a escolha mais adequada ao fluxo do jogo.
Como jogámos no Switch 2, dá para notar que o impacto visual ganha destaque, principalmente na riqueza de iluminação e na leitura de materiais e cenários. Mesmo sem reinventar o estilo artístico da série, a apresentação ajuda a sustentar a imersão - algo crucial num Metroid Prime.
Veredito: o que fica não são as inovações, e sim a força da tradição
No fim, não são as mudanças de Metroid Prime 4 Beyond que mais chamam a atenção, e sim o cuidado em aplicar a fórmula histórica com competência. Mesmo em 2025, ela continua a fisgar o jogador e a alimentar aquela febre de exploração típica da série.
Ele não chega ao patamar de excelência do primeiro Metroid Prime (2003), mas ainda assim se firma como um herdeiro à altura - e um lançamento muito difícil de ignorar, especialmente no Switch 2.
Assinar o Presse-citron
Metroid Prime 4 Beyond
Preço: € 60 (valor de referência; no Brasil, pode variar bastante conforme câmbio e impostos)
Nota: 8,5/10
Pontos fortes
- Visual deslumbrante, sobretudo no Switch 2
- Level design muito bem resolvido
- Fases bastante variadas, cada uma com a sua própria atmosfera
- Exploração estimulada o tempo todo
- Boa duração
Pontos fracos
- Open world pouco relevante para a experiência
- Combate com “mirar como rato (mouse)” no joy-con é fraco
Comentários
Ainda não há comentários. Seja o primeiro!
Deixar um comentário