Os fãs estão sem acreditar.
Um estúdio da Sony que, durante a era PlayStation, era visto como um dos fornecedores mais consistentes de qualidade está a desaparecer do mercado. Justamente a Bluepoint Games - conhecida por remakes tecnicamente brilhantes e exclusivos aclamados - está a ser encerrada pela Sony, mesmo com avaliações no topo, vendas sólidas e grandes expectativas para o próximo projeto.
Um estúdio-modelo sai de cena no universo PlayStation
Para muita gente na comunidade PlayStation, a Bluepoint Games era praticamente sinónimo de produção caprichada. Com cerca de 70 funcionários, o estúdio construiu ao longo de anos a reputação de especialista em remakes que pareciam verdadeiras recriações do zero, e não simples remasterizações em HD.
Dois jogos, em especial, colocaram a Bluepoint nesse patamar:
- Shadow of the Colossus (2018) - remake do clássico do PS2 reconstruído tecnicamente do zero, mais de um milhão de cópias vendidas, nota no Metacritic em torno de 91/100.
- Demon’s Souls (2020) - título de lançamento do PS5, quase dois milhões de unidades vendidas, nota no Metacritic em torno de 92/100 e, para muitos, até hoje a referência gráfica do console.
Críticos chamaram os jogos de “títulos obrigatórios”, enquanto fãs destacavam o perfeccionismo e o respeito do estúdio pelos originais. Pouco depois do êxito de Demon’s Souls, a Sony comprou oficialmente a Bluepoint, em outubro de 2021, integrando-a como um estúdio first-party na família PlayStation.
“Um estúdio que entrega jogos com notas 18/20 e 19/20 normalmente é visto como uma joia da coroa - não como candidato a fechamento.”
Virada de estratégia da Sony: service game no lugar de remake - e a Bluepoint Games no meio
Após Demon’s Souls, a expectativa era grande em torno do próximo trabalho da Bluepoint. Por muito tempo, rumores apontavam para mais um remake de um clássico cult. Internamente, porém, a Sony teria puxado o estúdio para outra direção: nos últimos anos, a Bluepoint estaria a desenvolver um jogo live service no universo de God of War.
A mudança combinava com a estratégia corporativa daquele período. A Sony pretendia expandir com força o segmento de “Games as a Service”. O plano inicial previa, até 2025, cerca de uma dúzia de projetos desse tipo. Antes disso, a Bluepoint contribuiu no desenvolvimento de God of War Ragnarök e, depois, ficaria responsável por um projeto próprio com foco multiplayer e elementos de serviço dentro da mesma franquia.
Esse jogo, exatamente, foi cancelado no início de 2025. Com isso, a Bluepoint perdeu o seu principal projeto de vários anos - e, ao que tudo indica, também uma perspectiva viável para continuar dentro do ecossistema da Sony.
Pressão de custos e falhas de planejamento na PlayStation
Numa comunicação interna que mais tarde se tornou pública, Hermen Hulst, chefe dos PlayStation Studios, justificou a decisão citando um cenário de mercado cada vez mais desafiador. Ele mencionou orçamentos de desenvolvimento em alta, expectativas de crescimento mais fracas e mudanças no comportamento do público.
“Custos mais altos, crescimento estagnado e megaproduções arriscadas obrigam publishers a fazer cortes duros - até mesmo em estúdios com histórico impecável.”
Segundo Hulst, a Sony precisaria se reorganizar para manter a rentabilidade no longo prazo. Nessa reavaliação, a decisão teria sido encerrar a Bluepoint Games em março. A mensagem afirma que a medida não foi tomada de forma “leviana” e elogia explicitamente o trabalho do estúdio.
O fechamento encaixa-se num endurecimento de postura que a Sony vem adotando há algum tempo. Ainda em 2024, outros times também foram descontinuados, incluindo Neon Koi, London Studio e Firewalk. Os três estavam ligados a iniciativas ambiciosas - e caras - voltadas a reforçar a carteira de jogos online e de serviço.
Fãs não conseguem entender o fechamento
Entre jogadores de PlayStation, a reação tem sido de espanto. Nos últimos anos, a Bluepoint praticamente não acumulou controvérsias: os projetos saíam no prazo, com execução técnica sólida, vendiam bem e recebiam avaliações consistentemente altas.
Em fóruns, multiplicam-se comentários que classificam a decisão como “miopia”. Muitos enxergavam enorme espaço para crescimento no segmento de remakes - desde franquias clássicas do PlayStation até pérolas de nicho que poderiam alcançar um público bem maior com uma nova versão.
Ainda assim, o estúdio que dominava exatamente essa especialidade está a ser fechado. Ao mesmo tempo, a Sony anunciou remakes dos primeiros God of War - só que não com a Bluepoint, e sim com a Santa Monica Studio, criadora original da série. Para parte dos fãs, isso alimenta a impressão de atritos internos e de uma estratégia contraditória.
O que acontece com os funcionários
Até agora, existem poucas informações concretas sobre o destino dos profissionais da Bluepoint. Em situações parecidas, a Sony costuma tentar realocar ao menos parte das equipes em outros estúdios. Se isso vai acontecer em escala relevante neste caso, ainda é incerto.
O que se sabe é que, no Texas - onde a Bluepoint fica -, diversas empresas grandes vêm disputando mão de obra experiente. Programadores de engine, especialistas em gráficos e level designers com bagagem em AAA estão muito valorizados. Muitos observadores apostam que uma parcela grande do time deve se recolocar rapidamente, possivelmente até em empresas ligadas a plataformas concorrentes.
Por que remakes, para a Sony, deveriam valer ouro
O encerramento também chama atenção porque remakes de alto nível tendem a ser, do ponto de vista financeiro, mais previsíveis. A marca já é conhecida, a base do jogo existe e o marketing pode explorar nostalgia. Além disso, remakes ajudam a manter franquias vivas e preenchem janelas do calendário de lançamentos.
No ecossistema PlayStation, esse tipo de projeto ganhou peso nos últimos anos. Alguns exemplos:
- The Last of Us Part I - versão modernizada de um sucesso já consolidado, reforçada pela série da HBO.
- Resident Evil 2 & 4 Remake (da Capcom, mas com forte presença no PlayStation) - um retrato de como remakes podem reativar marcas antigas.
- Shadow of the Colossus & Demon’s Souls - ambos da Bluepoint e usados como vitrines técnicas.
Um estúdio capaz de entregar isso com consistência costuma ter valor estratégico. Ao abrir mão da Bluepoint, a Sony dá a entender que quer concentrar recursos ainda mais em marcas totalmente novas, blockbusters gigantes e projetos próprios de serviço - com o risco de que iniciativas de prestígio baseadas em nostalgia se tornem menos frequentes.
O que os jogadores podem esperar agora
Para quem tem um PS5 hoje, o impacto imediato do fechamento é praticamente nulo. Shadow of the Colossus e Demon’s Souls continuam disponíveis; atualizações técnicas, por estarem “fechados” e completos, parecem pouco prováveis, embora também não sejam indispensáveis.
A grande incógnita passa a ser quem assumiria futuros remakes de clássicos importantes da Sony. Entre os possíveis nomes estão equipes internas como Santa Monica, Naughty Dog, além de estúdios parceiros contratados para desenvolver projetos sob demanda. Se alguém conseguirá entregar o mesmo nível de refinamento da Bluepoint, só o tempo dirá.
Para fãs de experiências single-player clássicas - com foco em atmosfera e visual -, a mensagem, ainda assim, é forte. A Sony parece elevar ainda mais o peso de monetização de longo prazo, potencial de marca e receitas previsíveis. Experimentos arriscados sem um componente claro de serviço ou multiplayer entram cada vez mais no radar de cortes.
Por que jogos como serviço dividem tanto opiniões
A expressão “Game as a Service” descreve jogos que não se esgotam numa compra única, mas se estendem por anos com conteúdos novos, eventos e microtransações. Casos de sucesso como Fortnite, Genshin Impact e Destiny 2 provaram o quanto esse modelo pode ser lucrativo.
Ao mesmo tempo, muitos jogadores tradicionais de console rejeitam essa tendência. Eles preferem um jogo completo, com começo, meio e fim, em vez de uma experiência contínua com passe de batalha e loja de itens. A Sony tenta servir os dois públicos - e é justamente nesse equilíbrio que a empresa parece enfrentar mais tensão.
A Bluepoint representava o lado mais tradicional: jogos finalizados, polidos e focados. Que um estúdio assim desapareça no meio desse choque de modelos soa, para muita gente, como um símbolo da transformação da indústria - saindo do projeto único de prestígio e caminhando para plataformas que procuram manter o jogador conectado pelo maior tempo possível.
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