Jogadores de PC com olhar exigente vinham esperando há bastante tempo: tanto a Nvidia quanto a AMD lançaram novas versões de sua tecnologia de reescalonamento, prometendo elevar ao mesmo tempo a qualidade de imagem e o desempenho. Agora, os primeiros testes completos de DLSS 4.5 e FSR 4 já estão disponíveis - e eles deixam bem claro quem, neste momento, está na frente.
O que faz o DLSS 4.5 avançar tanto na técnica
A Nvidia não está se apoiando apenas no sucesso das gerações anteriores do DLSS. Com o DLSS 4.5, a fabricante apresenta um modelo de IA totalmente reformulado: o núcleo “Transformer Gen 2”. Essa nova arquitetura promete extrair muito mais detalhes a partir de poucos pixels e, principalmente, reconstruir melhor cenas difíceis.
Em outras palavras, o sistema não tenta apenas “aumentar” uma imagem borrada. Ele analisa o conteúdo visual, os movimentos e o contorno das bordas ao longo de vários quadros. O resultado é uma imagem bem mais estável, muito mais próxima da resolução nativa.
DLSS 4.5 eleva de forma acentuada a carga de processamento, mas usa novos cálculos em FP8 nas GPUs RTX 4000 e 5000 para manter o desempenho.
Segundo a Nvidia, o novo modelo exige cerca de cinco vezes mais processamento do que no DLSS 4. Para evitar uma queda de FPS, a fabricante aposta no formato FP8, que aproveita com eficiência especial os Tensor Cores da geração RTX 4000 e 5000. Assim, o peso extra fica concentrado nas unidades de IA e não bloqueia a pipeline gráfica tradicional.
A grande promessa do DLSS 4.5 é uma fidelidade de imagem quase “perfeita”, ou seja, uma imagem que muitos jogadores terão dificuldade para diferenciar da resolução nativa. As versões mais antigas baseadas em CNNs (redes neurais convolucionais) já encontravam limites nesse ponto, especialmente em estruturas finas, como grades, grama ou iluminação complexa em movimento.
AMD FSR 4: do caminho aberto à IA por hardware
A AMD dá com o FSR 4 um passo claro na direção da Nvidia. Até aqui, o FidelityFX Super Resolution representava uma solução mais aberta e fortemente baseada em software, que não dependia de hardware de IA dedicado e, por isso, funcionava em muitas placas de vídeo - inclusive da Nvidia.
Com o FSR 4, que a AMD agora comercializa como “FSR Upscaling”, essa estratégia muda parcialmente. A fabricante passa a usar suas próprias unidades de IA, presentes nas novas GPUs Radeon RX 9000. Só nelas a versão atual roda em sua capacidade total.
A nova abordagem do FSR com hardware de IA dedicado reduz a compatibilidade, mas foi necessária para fechar a diferença de qualidade em relação ao DLSS.
Essa mudança de rota tem uma motivação clara: em qualidade de imagem, as versões antigas do FSR ficavam perceptivelmente atrás do DLSS e também do XeSS da Intel. Detalhes finos se perdiam mais rápido, as bordas tremiam com mais frequência e, em movimento, algumas cenas pareciam instáveis.
Com o FSR 4, a AMD agora se aproxima bastante do nível do DLSS 3 e do DLSS 4. Em avaliações iniciais, os testadores colocam a qualidade de imagem aproximadamente entre essas duas gerações da Nvidia. Especialmente em 1440p e 4K, muitos jogos passam a parecer muito mais limpos do que com versões antigas do FSR.
No teste prático em jogo, a Nvidia continua à frente
A comparação direta no monitor é onde a disputa fica mais interessante. Em benchmarks com saída em 1440p e resolução interna de 720p, as duas tecnologias começam muito próximas. Títulos como Cyberpunk 2077 se beneficiam fortemente de ambas as soluções: FPS altos, muito traçado de raios e, ainda assim, uma imagem visualmente refinada.
Mesmo assim, o detalhe mostra quem leva vantagem. Os testadores relatam que o DLSS 4.5 entrega, no geral, uma imagem mais estável e mais “coesa”, especialmente em cenas agitadas, com muito movimento, efeitos de partículas e iluminação neon.
O FSR 4 recupera muito terreno, mas, em cenas críticas com vegetação e geometria complexa, o DLSS 4.5 continua claramente mais estável.
Em Cyberpunk 2077, ainda aparecem os casos típicos dos dois lados: leves efeitos de cintilação em letreiros de neon, padrões moiré em superfícies com textura fina e pequenas borrões em detalhes minúsculos à distância. Mas esses pontos atingem os dois grupos.
A vantagem decisiva da Nvidia aparece na desoclusão - isto é, quando objetos em movimento ficam expostos ou encobertos, por exemplo quando o jogador atravessa áreas tomadas pela vegetação e galhos, folhas e capins entram e saem continuamente da cena.
Desoclusão: onde o FSR 4 tropeça mais
É justamente nesse tipo de cena que o FSR 4 gera mais artefatos visíveis. As folhas piscam, as estruturas finas parecem “saltar” por um instante ou desaparecer quando a câmera se move. Isso chama especialmente a atenção de jogadores com boa percepção de detalhes ou que usam monitores grandes.
O DLSS 4.5 lida com essas situações de forma visivelmente melhor. A IA reconstrói com mais limpeza os objetos que ficaram brevemente atrás de outros elementos, e as bordas permanecem mais firmes. O resultado é uma imagem mais calma, sobretudo em jogos de mundo aberto mais exigentes.
- Placas de neon e reflexos de luz: ambos entregam bons resultados, com possibilidade de leve cintilação.
- Texturas finas (por exemplo, fachadas, grades): o DLSS 4.5 tem pequena vantagem e costuma parecer mais nítido.
- Vegetação em movimento: o DLSS 4.5 é bem mais estável e produz menos artefatos.
- Desempenho em 1440p com traçado de raios: nível de FPS semelhante, com pequenas trocas dependendo do jogo.
Onde o DLSS 4.5 e o FSR 4 realmente valem a pena no dia a dia
Para muitos jogadores de PC, a primeira dúvida nem é a qualidade de imagem, e sim outra: qual tecnologia realmente roda na placa de vídeo que a pessoa tem? Nesse ponto, o público-alvo se separa com muita clareza.
| Tecnologia | Fabricante | Hardware necessário | Principal vantagem |
|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 | Nvidia | RTX 4000 / 5000 | Fidelidade de imagem muito alta, hardware de IA forte |
| FSR 4 (FSR Upscaling) | AMD | Radeon RX 9000 | Muito melhor do que as versões anteriores do FSR |
Quem já tem uma placa RTX 4000 atual obtém com o DLSS 4.5 um upgrade perceptível. Em títulos muito dependentes de traçado de raios, surge mais margem para usar presets gráficos mais altos ou uma resolução maior sem que os FPS despencem de forma acentuada.
Já os donos de uma nova Radeon RX 9000 se beneficiam do fato de a AMD ter praticamente fechado a diferença de qualidade. Em comparação com o FSR 2 ou 3, o novo FSR 4 parece um salto de geração. Quem antes preferia renderização nativa por causa da qualidade pode voltar a considerar o reescalonamento.
O que os jogadores devem observar na escolha entre DLSS 4.5 e FSR 4
A situação fica especialmente interessante quando as duas tecnologias se sobrepõem - por exemplo, quando um jogo oferece DLSS e FSR ao mesmo tempo e o usuário pode escolher (algo que também acontecia com hardware Nvidia mais antigo em versões anteriores do FSR). Olhando para os testes mais recentes, surge um padrão: quando o DLSS 4.5 está disponível, ele hoje entrega a melhor qualidade de imagem.
Para muitos jogadores, vale a pena abrir as opções gráficas do jogo. Muitas vezes os títulos oferecem níveis como “Qualidade”, “Equilibrado” e “Desempenho”. Quem valoriza uma imagem mais nítida deve começar pela opção de qualidade e então verificar se a taxa de quadros continua adequada.
Abordagem típica para jogadores exigentes:
- Definir a resolução, por exemplo 1440p ou 4K.
- Ativar os recursos de traçado de raios conforme a necessidade.
- Colocar o reescalonamento em “Qualidade” (DLSS 4.5 ou FSR 4).
- Testar o FPS em uma cena exigente.
- Só então mudar para “Equilibrado” ou “Desempenho”, se for necessário.
Termos explicados de forma rápida e o que esperar ao fazer upgrade de GPU
Muitos termos técnicos das fichas e dos testes parecem complicados, mas influenciam bastante a experiência de jogo. FP8, por exemplo, é um formato de ponto flutuante de 8 bits, com o qual cálculos de IA podem rodar de forma extremamente rápida em hardware moderno. Para o olho humano, isso significa que a IA consegue usar modelos mais complexos sem que o desempenho desabe por completo.
Desoclusão, por sua vez, descreve situações em que objetos ficam brevemente ocultos e depois voltam a aparecer - por exemplo, quando uma personagem surge de trás de uma coluna. Para técnicas de reescalonamento, isso é especialmente difícil, porque a IA precisa “prever” como deve parecer o objeto que reaparece. É exatamente aí que a abordagem Transformer mais pesada do DLSS 4.5 faz diferença.
Quem está pensando em trocar de GPU não deve olhar apenas para teraflops brutos ou tamanho da memória. A qualidade e a maturidade da técnica de reescalonamento hoje têm papel central. Em monitores de alta resolução, a partir de 1440p e 4K, ela passa a definir em parte por quanto tempo uma placa de vídeo cara continua realmente “atual”.
Hoje, o DLSS 4.5 domina o topo do segmento high-end, principalmente pela estabilidade da imagem e pela fidelidade de detalhes em movimento. O FSR 4 mostra claramente que a AMD quer compensar o atraso de forma séria e que, com a nova geração de hardware, já não quer ser vista apenas como uma opção secreta de custo-benefício, mas também como uma concorrente real pelas primeiras posições no reescalonamento.
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