De onde surgem os artefatos do DLSS 5
Parece que os jogadores têm, sim, motivos para ficar receosos com a tecnologia DLSS 5. A Nvidia detalhou um pouco mais o funcionamento da ferramenta, e isso não reduziu as críticas.
Um especialista da Nvidia explicou que o DLSS 5 recebe como entrada um quadro 2D já renderizado, além dos vetores de movimento. A tecnologia não lê diretamente do motor do jogo a geometria 3D, a profundidade nem os dados de materiais criados pelos artistas. Na prática, isso significa que ela sabe muito pouco sobre o objeto que está aprimorando. O funcionário da empresa esclareceu que o modelo entende a semântica da cena, como cabelos, tecido, pele e condições de iluminação, “analisando apenas um único quadro”.
“Sim, o DLSS 5 recebe como entrada um quadro 2D mais vetores de movimento”
A questão é que, no anúncio, a Nvidia, embora tenha evitado entrar em detalhes técnicos, ainda assim afirmou que o DLSS 5 compreende a cena em um nível mais profundo. Agora ficou claro que o modelo identifica materiais e suas propriedades com base no quadro renderizado, e não a partir de informações vindas do motor.
Na prática, a captura acima mostra bem quais podem ser as consequências disso. Como dá para ver, o DLSS 5 desenhou cabelos onde eles nem existiam e também aumentou o nariz ao confundir a sombra com o próprio nariz.
Já no caso das ferramentas que serão disponibilizadas aos desenvolvedores, o cenário também não é tão simples.
“Os desenvolvedores receberão controles detalhados, como intensidade e correção de cor. Os artistas poderão usar esses controles para ajustar mistura, contraste, saturação e gama, além de definir onde e como os aprimoramentos são aplicados para preservar a estética única dos jogos. Os desenvolvedores também poderão mascarar determinados objetos ou áreas que devam ser excluídos dos aprimoramentos. Seguimos em diálogo com os desenvolvedores para entender todas as formas pelas quais eles gostariam de controlar essa tecnologia. No fim, vemos o DLSS 5 como uma ferramenta que lhes permite concretizar sua visão artística, em vez de ficarem limitados às possibilidades da renderização tradicional em tempo real.”
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