O Dynamic Multi Frame Generation da Nvidia funciona em uma faixa bem ampla
O pessoal do ComputerBase colocou à prova as tecnologias lançadas ontem pela Nvidia: Multi Frame Generation 6X e Dynamic Multi Frame Generation. Em resumo, a conclusão foi direta: elas seguem de forma coerente o caminho que a Nvidia já vinha trilhando e, no geral, entregam um bom resultado.
Nvidia Multi Frame Generation 6X: mais quadros “falsos” por quadro real
No caso do Multi Frame Generation 6X, a proposta continua sendo a mesma de antes - um gerador de quadros -, mas agora o recurso consegue produzir até cinco quadros artificiais para cada um quadro real. Pelo menos nos cenários de teste citados pela fonte, a imagem praticamente não muda; ainda assim, ao dar um zoom bem agressivo, dá para notar pequenos artefatos que aparecem no modo 6x, mas não no 4x.
Do lado do desempenho, o ganho vem como esperado. Porém, conforme o multiplicador aumenta, o avanço percentual vai diminuindo. A troca de 5x para 6x rende somente 11-15% a mais de performance, enquanto ligar a geração básica - com um quadro “falso” - frequentemente entrega algo em torno de 60-70%, embora existam exceções.
Em relação à latência, ela também continua subindo à medida que o multiplicador cresce, mas a diferença, no conjunto, é bem pequena. Como sempre, para a tecnologia funcionar direito, é necessário que a taxa de quadros base (sem o gerador) já esteja em um patamar alto, por volta de 50-60 fps. A ideia aqui não é transformar um desempenho ruim em bom, e sim elevar um desempenho já bom para um nível em que monitores de alta taxa de atualização realmente façam sentido.
Multi Frame Generation com alvo de fps: o multiplicador muda sozinho
É exatamente para esse cenário que existe também a tecnologia Multi Frame Generation. Aqui, vale relembrar: o utilizador não escolhe manualmente o multiplicador; em vez disso, define uma taxa de quadros-alvo - por exemplo, 240 fps para um monitor atual de 240 Hz. A partir daí, a tecnologia ajusta o multiplicador de forma dinâmica para tentar chegar nesse patamar.
Os testes indicam que o sistema não se prende a manter com precisão o número exato definido pelo utilizador: ele opera dentro de um intervalo - e um intervalo bem largo. Em um exemplo com um dos jogos, ao definir o alvo em 240 fps, o desempenho ficou oscilando aproximadamente entre 205 e 280 fps.
Segundo o teste, esse modo funciona de forma impercetível para quem está jogando, então não deveria causar problemas. Ainda assim, é importante reforçar: a taxa de quadros base precisa ser suficientemente alta e, quando o multiplicador sobe para valores máximos, em alguns jogos artefatos podem aparecer.
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