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E aqui está a resposta da AMD ao DLSS 5: o FSR 5 aprende em tempo real no seu PC e mantém a qualidade da imagem, sem deixá-la artificial como em outros métodos.

Jovem usando fones de ouvido programando em computador com tela dupla, mesa de madeira e luz natural.

A diferença já dá para ver na prática

A Nvidia apresentou recentemente a tecnologia DLSS 5, e a receção entre jogadores e a imprensa ficou longe de ser unânime. Do lado da AMD, a resposta vem na forma da FSR 5, com o nome de código Scarlet Cortex. O site TechPowerUp já partilhou as primeiras impressões depois de receber acesso antecipado da própria AMD a esta versão em desenvolvimento.

Vale esclarecer desde o início: a AMD segue um caminho bem diferente do concorrente. A divergência está principalmente na implementação técnica, porque a ideia geral é parecida - renderização neural para melhorar a imagem do ponto de vista visual. Ainda assim, o resultado não fica igual ao que a DLSS 5 entrega. E há um ponto importante: a imagem não muda de “estilo” de forma agressiva, algo que, no caso da DLSS 5, desagradou bastante gente.

Antes de entrar nos testes em jogos, o TechPowerUp descreve as diferenças centrais desta abordagem.

"Em vez de depender de um modelo estático, treinado offline com conjuntos de dados cinematográficos cuidadosamente selecionados, a FSR 5 usa um renderizador neural adaptativo que aprende a partir do próprio jogo à medida que você joga. Não há necessidade de baixar perfis para cada jogo e não existe um pipeline de treino offline."

"O modelo vem com pesos base treinados em princípios gerais de renderização e, em seguida, aprimora continuamente o seu entendimento da identidade visual de cada jogo - sua paleta de cores, propriedades de materiais, linguagem de iluminação e intenção artística - usando dados recolhidos em tempo real do pipeline de renderização. Como o modelo se adapta ao que realmente está a acontecer no jogo, ele procura, por natureza, respeitar a direção artística do desenvolvedor, em vez de impor um conceito externo de “fotorrealismo”."

Como a FSR 5 Scarlet Cortex aprende dentro do jogo

O destaque, como fica claro, é o treino em tempo real durante a execução do próprio jogo. Dependendo do modo do upscaler, o modelo precisa de 5 a 15 minutos para se adaptar por completo. Quanto mais baixa for a resolução de base, maior tende a ser esse tempo de adaptação.

O TechPowerUp também lista os principais recursos anunciados para a tecnologia.

"Principais capacidades da FSR 5 Scarlet Cortex:"

"Renderização neural em tempo real, que melhora iluminação, materiais e efeitos atmosféricos nos frames renderizados sem alterar geometria ou direção artística."

"Treino online adaptativo, que melhora gradualmente a qualidade da imagem à medida que você joga - não são necessários perfis especiais por jogo nem downloads."

"Inferência quantizada e treino INT8 nos aceleradores de IA RDNA 4, a correr em hardware dedicado sem competir por recursos dos shaders."

"Um pipeline de análise profunda ao nível do driver, que intercepta texturas, geometria e programas de shader durante o carregamento para pré-classificar materiais, superfícies e intenções de renderização antes do primeiro frame."

"Modelo de integração em dois níveis: suporte universal ao nível do driver para todos os jogos e, opcionalmente, um SDK para desenvolvedores que queiram fornecer dados extra ao algoritmo para obter resultados significativamente melhores, ou limitar as capacidades da FSR 5 para jogos multijogador, ou para preservar o estilo visual."

Apesar de, na prática, a rede neural aparentemente vir a “aprender” jogo a jogo em cada PC, no lançamento a FSR 5 vai funcionar apenas em títulos que a AMD tiver validado explicitamente e incluído na sua base de perfis do driver.

A AMD afirma que a lista de jogos compatíveis vai crescer a cada atualização de drivers. Ainda assim, a empresa também disse que pretende, mais à frente, migrar para uma lógica de lista negra: a FSR 5 ficaria ativa por padrão na maioria dos jogos, com exceção de determinados títulos multijogador competitivos.

O que muda (e o que não muda) na imagem em jogos

Nos testes iniciais em vários jogos, os autores destacam que não aparece a mesma mudança forte de “identidade visual” observada na DLSS 5. Ou seja, em termos de estilo geral, a FSR 5 tende a ser mais discreta.

Cyberpunk 2077: mais nitidez e mudanças curiosas em reflexos

Em capturas comparativas de Cyberpunk 2077, a ativação da FSR 5 deixa a imagem visivelmente mais definida. O jogo foi executado em 1440p numa RX 9070 XT, com a FSR 5 (considerando especificamente o upscaler) no modo Quality.

O primeiro impacto é a nitidez extra - como se a resolução efetiva tivesse subido de forma perceptível. Já do lado visual, a principal diferença apontada está nos reflexos. O reflexo dos televisores fica mais desfocado, mas, ao mesmo tempo, surge o reflexo de uma placa neon que não existe na imagem original. O resultado soa um pouco estranho.

Além disso, no lado esquerdo do frame, numa área em que há roupas penduradas atrás de manequins, é possível ver um artefacto evidente: numa região específica, a imagem degrada-se e vira uma “papelada”/massa indistinta.

Hogwarts Legacy: nitidez, saturação e alterações em rostos

Em Hogwarts Legacy, a história repete-se no que diz respeito à nitidez: o visual fica bem mais afiado e com mais detalhe aparente. A imagem também passa a parecer mais saturada em cores.

Por outro lado, aqui aparece algo que também foi motivo de críticas na DLSS 5: o rosto do protagonista muda um pouco, e o rosto do vendedor muda de forma drástica.

Comparação geral com a DLSS 5: onde a FSR 5 se posiciona

No panorama geral, o que se vê é o seguinte: a FSR 5 não “redesenha” a imagem com a mesma intensidade que a DLSS 5 (pelo menos na demonstração da Nvidia). Ao mesmo tempo, é importante contextualizar que a Nvidia deu ênfase justamente a rostos, enquanto as imagens do TechPowerUp estão mais focadas em cenário e ambiente.

Ainda assim, Hogwarts Legacy mostra que, em certos casos, rostos também podem ser alterados. No resto, há um ganho grande de nitidez, com possibilidade de leves mudanças no balanço de branco e no nível de saturação. Pequenos artefactos podem ocorrer, mas a tecnologia ainda não está numa fase final.

Compatibilidade, lançamento e APIs suportadas

É relevante frisar que, apesar dos rumores, a FSR 5 vai funcionar nas placas Radeon RX 9000. Contudo, tal como a FSR 4, a AMD indica que será apenas nelas, sem suporte para GPUs Radeon mais antigas.

A previsão é que a FSR 5 chegue no fim do segundo trimestre, ou seja, possivelmente até antes da DLSS 5. No lançamento, a FSR 5 suporta somente jogos em DirectX 12, mas a AMD diz que está a estudar ativamente a viabilidade de incluir Vulkan e DirectX 11.

Desempenho: custo de performance e consumo de VRAM

Em performance, a Nvidia não entrou muito no tema durante a apresentação, embora depois se tenha descoberto que a demonstração foi feita num PC com duas RTX 5090. Já com a FSR 5 o cenário é mais direto - e lembra o que se via com a DLSS 4.5, em que ativar a tecnologia consome um pouco de desempenho.

No caso da FSR 5, há um agravante: mesmo no modo Performance, o desempenho fica abaixo do que se obtém na resolução nativa. Ainda assim, a queda no geral é pequena. Em Quality, a redução fica em torno de 8-10%. Nesse mesmo modo, o consumo de memória de vídeo aumenta em 400 MB.

Tempo de carregamento e cache do pipeline de análise

Os autores também chamam a atenção para um pré-processamento inicial (e preliminar) de texturas, modelos e shaders, o que eleva um pouco o tempo de carregamento das fases. Nos testes, essa demora adicional foi de 1-3 segundos.

Em execuções seguintes, os dados de análise em cache são reaproveitados, e o impacto cai quase a zero - normalmente menos de 0,3 segundo para a verificação do cache.

Impressões do TechPowerUp sobre a proposta da AMD

Na avaliação dos autores, a FSR 5 é a resposta mais interessante que a AMD poderia ter criado para a DLSS 5.

"Na prática, isto funciona de forma excelente. Em apenas alguns minutos de jogo, as melhorias passam a ser sentidas como parte integrante do jogo, e não como algo imposto a ele. O facto de respeitar a intenção artística por natureza - porque aprende a partir da direção de arte real, e não impondo uma estética externa - é uma vantagem filosófica relevante sobre a abordagem da DLSS 5, que recebeu críticas justificadas por fazer tudo parecer no mesmo estilo “cinematográfico”."

"Num sentido mais amplo, a Scarlet Cortex representa um verdadeiro ponto de viragem na nossa compreensão da renderização em tempo real. Tanto a AMD quanto a NVIDIA agora veem a melhoria gráfica via IA como a próxima fronteira, mas as suas filosofias divergem fortemente. A NVIDIA DLSS 5 apoia-se em modelos enormes pré-treinados, com ajuste por jogo. A AMD FSR 5 segue o caminho oposto: treino adaptativo independente do jogo, que funciona em todo o lado sem intervenção manual. A história mostra que há espaço para as duas abordagens, mas a abordagem da AMD oferece um conceito de escalabilidade mais intrigante. Cada jogo novo é suportado automaticamente, e o sistema melhora à medida que você joga."

Por fim, há um detalhe curioso: hoje é 1 de abril, então existe uma pequena possibilidade de ser uma brincadeira. Mesmo assim, o texto é muito detalhado, e o TechPowerUp normalmente não costuma fazer esse tipo de trote. Pelo menos em 2025 e 2024, não houve artigos de 1.º de abril em tom de piada no site.

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