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"Sem impacto no lançamento dos consoles": CEO da Take-Two (GTA 6) acha que crise de RAM não atrasará o PS6.

Homem em terno apoia as mãos em mesa com dois consoles PlayStation 5 em escritório moderno com vista da cidade.

A PlayStation 6 e a próxima console Xbox vão chegar mais tarde por causa da crise da RAM? Para Strauss Zelnick, CEO da Take-Two Interactive (controladora da Rockstar Games, de GTA 6), a resposta é não.

PS6 e Xbox Helix: quando devem sair as novas consoles?

A pergunta sobre datas segue em aberto. Do lado da Microsoft, existe ao menos uma pista: a empresa já indicou que pretende enviar kits de desenvolvimento a partir de 2027, o que dá alguma previsibilidade ao ciclo de lançamento. Já na Sony, o cronograma continua sem confirmação pública.

Mesmo assim, rumores continuam circulando. A Bloomberg sustenta que a PS6 poderia escorregar para 2028 - ou até 2029 - justamente por causa da crise da RAM. Só que, para Strauss Zelnick, esse gargalo não deve interferir na chegada das novas máquinas ao mercado.

Strauss Zelnick (Take-Two/Rockstar Games) descarta atraso por crise da RAM

Zelnick comanda a Take-Two Interactive, editora por trás da Rockstar Games e, consequentemente, de GTA 6 - um dos nomes mais observados da indústria, onde qualquer declaração costuma virar termômetro de mercado.

Em entrevista ao podcast The Game Business, ele foi questionado diretamente sobre como a penúria de RAM poderia impactar o lançamento de consoles futuros. A resposta foi curta e direta:

“Nós não acreditamos que isso vá afetar o lançamento dos consoles no mercado.”

Ele não aprofundou se a fala é apenas uma leitura interna da Take-Two ou se reflete conversas com fabricantes com quem a empresa se relaciona de perto. De todo modo, a declaração alimenta especulações: com a visão de Zelnick, volta à mesa a possibilidade de a Sony conseguir colocar a PS6 na rua já em 2027.

Além da RAM em si, também pesa o conjunto da cadeia de suprimentos: disponibilidade de componentes, ritmo de produção em grandes volumes e o custo final do hardware. Mesmo quando há restrições pontuais, fabricantes podem redesenhar especificações, ajustar contratos e escalonar a produção para manter o calendário - ainda que isso implique mudanças de margem, preço ou versões diferentes do produto.

Outra camada do tema é o impacto no desenvolvimento: quanto mais cedo chegam os kits de desenvolvimento, mais cedo estúdios conseguem testar desempenho, memória e ferramentas. Se o envio de kits de desenvolvimento a partir de 2027 se confirmar na prática, isso tende a orientar o planejamento de lançamentos cross-gen e a transição para a nova geração, independentemente do nome final de mercado - incluindo a suposta Xbox Helix.

Strauss Zelnick se mostra confiante na inteligência artificial

A conversa no The Game Business também passou por inteligência artificial. Zelnick demonstrou otimismo com a tecnologia e sugeriu que parte do debate público tem um tom de “pânico moral”. Para explicar, ele comparou a IA a outras inovações que despertaram desconfiança, mas acabaram sendo incorporadas: citou o nuclear, visto com suspeita apesar da eficácia, e as calculadoras, cuja popularização não afastou os jovens da matemática.

Na visão dele, usar IA em jogos não deveria ser tabu - e pode ser algo positivo para o setor:

“A história da nossa indústria é marcada pelo uso constante da tecnologia para criar entretenimentos excepcionais. Portanto, qualquer avanço tecnológico que nos permita fazer as coisas melhor e mais rápido é uma excelente coisa para nós.”

Zelnick insiste que a IA não deve ser encarada como uma ameaça existencial, e sim como uma ferramenta que pode ser aproveitada com inteligência. E ele faz questão de diferenciar “gerar algo parecido” de “criar um sucesso de verdade”, reforçando que a criação continua dependendo de pessoas:

“Você pode criar elementos que poderiam se parecer com um grande lançamento, como NBA 2K ou EA Sports FC. Mas criar um sucesso dessa magnitude é outra história, que exige comprometimento e criatividade humanos.”

Ou seja: a IA serviria para apoiar equipes - automatizando tarefas, acelerando protótipos e otimizando fluxos -, não para substituir o trabalho humano no coração do processo criativo. Para reforçar o ponto, Zelnick recorre a um paralelo histórico: o teatro seguiu existindo mesmo após a chegada do cinema no fim do século XIX. Mais de um século depois, as duas formas de arte continuam coexistindo.


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