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Especialistas testaram o DLSS 4.5 contra o FSR 4 e o resultado foi claro: uma tecnologia superou a outra.

Pessoa ajustando configurações em computador desktop com cartas gráficas na mesa e janela ao lado.

Em uma fase em que o PC gamer virou uma disputa por cada quadro por segundo, duas siglas estão a definir o aspeto visual da próxima geração: DLSS 4.5 e FSR 4. De um lado, a NVIDIA tenta ampliar a dianteira apostando ainda mais pesado em IA. Do outro, a AMD muda a estratégia, põe aceleradores de IA no centro do projeto e promete imagem mais limpa mesmo quando o jogo é renderizado em resoluções internas bem mais baixas. Depois de uma sequência de testes em títulos exigentes, o consenso dos especialistas ficou bem objetivo sobre quem está na frente.

DLSS 4.5 da NVIDIA: o salto com Transformer Gen 2 e FP8

O DLSS 4.5 representa uma virada clara na abordagem da NVIDIA. Em vez de “dosar” IA, a empresa assume de vez um modelo novo, o Transformer Gen 2, desenhado para reconstruir cada quadro com maior precisão, sobretudo em cenários com muito detalhe fino e movimento.

O custo computacional dessa mudança, porém, é elevado. A própria NVIDIA indica que a carga de cálculo pode ser cerca de cinco vezes superior à do DLSS 4. Para impedir que isso derrube o desempenho, as GPUs RTX série 4000 e 5000 passam a tirar proveito do FP8, um formato numérico que torna as operações de IA mais leves, mantendo uma qualidade visual competitiva.

A proposta do DLSS 4.5 é trocar parte do “músculo bruto” por inteligência de reconstrução, tentando entregar um resultado o mais próximo possível da imagem nativa mesmo partindo de uma base de resolução interna bem menor.

Na prática, o DLSS 4.5 procura contornar limitações dos modelos anteriores baseados em redes neurais convolucionais (CNN): reduzir borrões, estabilizar contornos e diminuir ruído em áreas difíceis - como folhagens, reflexos, transparências e iluminação volumétrica.

FSR 4 da AMD: a guinada para IA dedicada (e o preço da compatibilidade)

Do lado da AMD, o FSR 4 (também divulgado em alguns materiais como FSR Upscaling) marca uma decisão que muitos já esperavam: a tecnologia deixa de ser uma solução totalmente apoiada em shaders e passa a recorrer a unidades de IA dedicadas nas Radeon mais recentes.

Esse reposicionamento cobra uma conta importante: o FSR 4 completo fica restrito às placas Radeon RX 9000. A ideia de uma alternativa “universal”, capaz de funcionar bem em praticamente qualquer GPU, dá lugar a uma meta mais agressiva de qualidade de imagem e confronto direto com a NVIDIA.

Especialistas que acompanham a evolução do escalonamento por IA observam que, já na estreia, o FSR 4 encosta no nível do DLSS na faixa entre as versões 3 e 4. A diferença enorme que existia nas primeiras gerações - especialmente em movimento rápido e detalhes delicados - diminuiu de forma notável.

O FSR 4 é a primeira ocasião em que a AMD chega realmente perto do DLSS em nitidez e estabilidade, após quase seis anos a tentar fechar essa lacuna.

Testes em jogos (DLSS 4.5 vs FSR 4): quem mantém o trono?

Quando os testes deixam os gráficos e vão para o jogo real, aparecem nuances. Em 1440p, com renderização interna em 720p - um cenário comum para quem quer muitos FPS sem abrir mão de definição - DLSS 4.5 e FSR 4 mostram resultados próximos em desempenho e qualidade, mas com diferenças visíveis em situações específicas.

Cyberpunk 2077 como “stress test” do DLSS 4.5 e do FSR 4

Cyberpunk 2077 é um campo de prova ideal porque exige muito da GPU e expõe fragilidades de qualquer reconstrução de imagem, especialmente com traçado de raios pesado e diversas fontes de luz na cena.

  • Ruas iluminadas por néon: os dois preservam uma nitidez geral forte, embora ainda possam surgir cintilações pontuais em letreiros e reflexos com cores muito vibrantes.
  • Fachadas, placas e microdetalhes: o FSR 4 aproxima-se bastante do DLSS 4.5, mas tende a suavizar detalhes finos com mais facilidade quando a câmara se move depressa.
  • Mudanças bruscas de iluminação: o DLSS 4.5 costuma segurar melhor a estabilidade das bordas durante transições rápidas de luz e sombra.

A diferença mais evidente aparece numa área tradicionalmente ingrata para qualquer algoritmo: a disoclusão (quando algo que estava escondido atrás de outro objeto volta a aparecer e precisa ser reconstituído de maneira consistente, quadro a quadro).

Em trechos com vegetação densa, o DLSS 4.5 costuma reconstruir folhas e galhos em movimento com mais segurança. Já o FSR 4 ainda pode apresentar artefatos ocasionais, como “fantasmas” e borrões temporários, sobretudo em viradas rápidas de câmara.

Em cenas com muita vegetação e deslocamento rápido, o DLSS 4.5 tende a preservar detalhes com mais consistência, enquanto o FSR 4 ainda deixa escapar artefatos em momentos específicos.

Desempenho, qualidade e limitações: onde cada um ganha

Para o uso diário, o desejo é simples: alto desempenho e imagem agradável. Nos testes, em configurações equivalentes, DLSS 4.5 e FSR 4 entregam ganhos de desempenho parecidos frente ao render nativo, já que ambos se apoiam em resoluções internas menores para depois reconstruir a imagem final.

O ponto que realmente separa os dois é a combinação de clareza com estabilidade em movimento. Em jogos com muitos elementos dinâmicos, o DLSS 4.5 geralmente se mostra mais previsível, mantendo detalhes delicados e controlando melhor o ruído temporal. O FSR 4 chega perto, mas costuma variar mais entre cenas paradas e sequências agitadas.

Aspeto DLSS 4.5 FSR 4
Hardware compatível RTX série 4000 e 5000 (com FP8) Radeon RX 9000 (com unidades de IA)
Qualidade em movimento Mais estável, com menos artefatos Boa, mas pode falhar em vegetação e microdetalhes
Proximidade da imagem nativa Geralmente mais próxima, sobretudo em 1440p Muito competitivo; ainda atrás em cenas “críticas”
Abordagem técnica Transformer Gen 2 com IA mais pesada IA dedicada; transição a partir de uma solução mais aberta

O que isso muda para quem joga hoje

Se você já usa uma RTX 4000 ou planeia migrar para a RTX série 5000, a mensagem é direta: o DLSS 4.5 amplia a vantagem da NVIDIA em reconstrução de imagem. Em jogos como Cyberpunk 2077, isso costuma significar ativar traçado de raios em níveis altos e ainda manter taxas de quadros jogáveis, com uma imagem que se aproxima bastante do nativo.

Para quem tem uma Radeon RX 9000, o FSR 4 é um avanço muito claro em relação às versões anteriores. Em 1440p, a nitidez dá um salto, e cenas noturnas ou cheias de partículas ficam consideravelmente mais limpas do que no FSR 2 ou FSR 3. Mesmo assim, quem é extremamente sensível a artefatos ainda consegue notar diferenças para o DLSS em momentos específicos - principalmente durante movimento rápido.

O veredito recorrente nas análises é simples: a AMD encurtou a distância, mas a NVIDIA continua a liderar, sobretudo na consistência da imagem em movimento.

Um ponto extra que pesa: suporte nos jogos e ajuste fino (parágrafo original)

Além da qualidade “pura”, vale observar o ecossistema: a disponibilidade de DLSS 4.5 e FSR 4 nos lançamentos, a rapidez das atualizações de drivers e o quanto cada jogo oferece de controlos (nitidez, redução de tremulação, modos por preset). Na prática, a melhor tecnologia é também aquela que aparece com mais frequência nos títulos que você joga e que permite ajuste fino sem “quebrar” a imagem.

Latência e modos agressivos (parágrafo original)

Em jogos competitivos, o ganho de FPS pode vir com um custo menos óbvio: sensação de resposta. Modos mais agressivos (equivalentes a “desempenho”) aumentam a taxa de quadros, mas podem amplificar artefatos e reduzir a legibilidade de detalhes à distância. Nos testes atuais, o DLSS 4.5 tende a manter melhor a leitura de elementos pequenos durante movimento, enquanto o FSR 4, embora forte, pode oscilar mais em cenas com muitos padrões finos (folhas, grades, letreiros).

Termos técnicos para entender a disputa

Alguns conceitos aparecem o tempo todo quando se discute DLSS e FSR. Dois deles explicam bem por que a diferença surge em movimento:

Disoclusão: é a reconstrução correta de partes da cena que estavam ocultas por outros objetos. Isso acontece continuamente: um inimigo sai de trás de uma parede, um carro cruza o campo de visão, folhas passam perto da câmara. Quando a disoclusão falha, surgem fantasmas, contornos duplicados ou borrões rápidos.

FP8: é um formato de ponto flutuante com menos bits do que FP16 ou FP32. Ele reduz precisão numérica, mas acelera bastante cálculos ligados a IA. No DLSS 4.5, o FP8 viabiliza modelos mais complexos sem explodir o orçamento de desempenho da GPU.

Cenários práticos e o que observar nos próximos anos

Pense em alguém com monitor 1440p e uma GPU intermediária forte. Com DLSS 4.5 em modo Qualidade, a pessoa tende a manter mais de 60 FPS em um jogo pesado com traçado de raios, com imagem muito próxima do nativo. No FSR 4, em hardware equivalente da AMD, o desempenho também é sólido, mas pode haver mais ruído em folhas, placas iluminadas e reflexos quando a câmara gira rápido.

Em outro cenário - partidas online em que milissegundos importam - tanto DLSS 4.5 quanto FSR 4 podem ser usados em perfis mais agressivos para maximizar FPS. A contrapartida é a perda de nitidez e o aumento de artefatos. Nas análises atuais, o DLSS costuma lidar melhor com esses extremos, preservando melhor detalhes úteis (como silhuetas à distância e elementos da interface).

Olhando para a frente, a direção do mercado aponta para mais IA aplicada a predição e geração de quadros, indo além do escalonamento tradicional. Isso deve aumentar a sensação de fluidez, mas também pode introduzir novos tipos de erro visual. Para quem é sensível a artefatos, a recomendação continua a mesma: testar modo a modo, jogo a jogo, até encontrar o equilíbrio ideal entre desempenho e qualidade.

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