Zhenghua Yang, diagnosticado com uma doença autoimune rara, encontrou nos jogos de vídeo um refúgio em meio a um período extremamente duro - e acabou transformando essa válvula de escape na base para criar um estúdio que hoje é referência no mercado.
Aos 18 anos, logo após entrar na universidade, ele descobriu que tinha trombocitopenia, uma condição autoimune em que o próprio organismo ataca as plaquetas do sangue. O tratamento exigiu idas e vindas constantes ao hospital por cerca de dois anos, num ritmo exaustivo física e emocionalmente. Foi nesse intervalo que ele passou a se apoiar ainda mais nos videogames - e dali surgiu uma meta: fundar um estúdio para criar experiências capazes de ajudar outras pessoas, assim como os jogos o ajudaram.
Com o tempo, a Serenity Forge participou do desenvolvimento ou da publicação de mais de 70 jogos e conquistou espaço com títulos como Doki Doki Literature Club.
Uma trajetória que começou com um susto
Em 2008, Zhenghua Yang procurou um médico depois de ter sangramentos de nariz repetidos. Ele não imaginava que o resultado seria tão grave: o diagnóstico de trombocitopenia veio acompanhado de um prognóstico brutal - segundo os médicos, ele teria apenas 3 horas de vida.
Ele sobreviveu, mas passou uma quantidade enorme de tempo no hospital justamente quando tinha acabado de ingressar na Universidade de Illinois. Durante esses meses longos e desgastantes, os jogos de vídeo viraram um tipo de abrigo mental. Entre os títulos que o acompanharam naquele período estavam League of Legends, World of Warcraft e Minecraft.
Serenity Forge: o estúdio que nasceu para causar impacto
Em entrevista à revista Fortune, Zhenghua Yang contou que aqueles jogos talvez não tenham sido feitos com a intenção de ajudá-lo - mas, na prática, acabaram “salvando” sua vida. A partir dessa percepção, ele começou a se perguntar que tipo de contribuição poderia oferecer ao mundo por meio do que amava fazer. Nas palavras dele, a questão era: “Que tipo de poder eu sou capaz de desbloquear?”.
Dessa motivação nasceu a Serenity Forge, um estúdio independente cuja missão é criar “experiências significativas e emocionalmente marcantes que desafiem a forma de pensar”. O projeto começou pequeno, com um investimento inicial de US$ 1.000, mas ganhou escala com o tempo.
Hoje, a Serenity Forge conta com mais de 40 pessoas e já publicou e editou 70 jogos, incluindo Lifeless Planet e Doki Doki Literature Club - este último ultrapassou a marca de 30 milhões de downloads.
Crescimento financeiro sem perder o propósito
Atualmente, a Serenity Forge registra um faturamento anual na faixa de US$ 10 a 15 milhões. Ainda assim, Zhenghua Yang - hoje com 35 anos - reforça que não é o lucro que o guia. Para ele, o que realmente importa é o impacto.
Ele explicou que, ao longo dos anos, muitos jogos foram apresentados ao estúdio e pareciam promissores financeiramente, mas não se encaixavam no que a Serenity Forge acredita. Segundo ele, a lógica interna era algo como: “Sim, isso pode render uns 20 milhões de dólares, mas vamos dizer não - isso não é um jogo Serenity Forge”. Essa postura, além de orientar decisões difíceis, ajudou o estúdio a manter os pés no chão.
Passados mais de 15 anos, Zhenghua Yang segue lembrando com clareza por que decidiu criar seu estúdio: transformar a própria experiência de fragilidade e sobrevivência em um trabalho que faça diferença para outras pessoas.
Quando jogos e saúde se cruzam
Histórias como a de Zhenghua Yang também chamam atenção para um ponto importante: viver com uma doença autoimune rara pode envolver não só desafios médicos, mas impactos diretos na rotina, na autonomia e na saúde mental. Em cenários assim, atividades que oferecem pertencimento, distração e metas claras - como os jogos - podem funcionar como apoio emocional, ainda que não substituam acompanhamento profissional.
No caso da Serenity Forge, essa origem ajuda a entender por que o estúdio busca projetos com peso narrativo e potencial de conexão humana. Para além de números e métricas do mercado, a proposta é que cada lançamento carregue algum significado - e que a publicação de novos jogos seja, também, uma forma de ampliar esse alcance.
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